Ανέβασε στo Instagram μία selfie σου με hashtag #greece2021 και δες τον εαυτό σου αλλιώς.

Φωτογραφία: Ηρακλής Παπαθεοδώρου

“It’s not YOU, it’s me” (2021) Ιλάν Μανουάχ

Το έργο “It’s not YOU, it’s me” είναι μια καλλιτεχνική παρέμβαση που πραγματοποιείται ταυτόχρονα στα μίντια, στο διαδίκτυο και σε μια μεγάλης κλίμακας ιδιοτοπική εγκατάσταση. Διερευνά το πώς η τεχνητή νοημοσύνη αλλάζει τη δυναμική της αυτο-αναπαράστασης και των ταυτοτήτων, και το πώς η τεχνολογική διαμεσολάβηση παράγει τους δικούς της τύπους επιτελεστικότητας και τις δικές της πρακτικές κατασκευής της ετερότητας. Μέσα από μια επικοινωνιακή καμπάνια, το έργο καλεί μέλη του κοινού να δημοσιεύσουν μια selfie συνοδευόμενη από το #greece2021 – πρόκειται για ένα υπάρχον hashtag, που είναι μέρος μιας μιντιακής καμπάνιας με σκοπό τον εορτασμό των 200 χρόνων της σύγχρονης Ελλάδας. Το “It’s not YOU, it’s me” καταλαμβάνει τον χώρο του ίδιου hashtag, αλλά αντ’ αυτού παρουσιάζει ένα συλλογικό στιγμιότυπο ενός «διευρυμένου δήμου» που αποτελείται τόσο από πραγματικές όσο και από πλαστές εντάσεις: οι selfies των πολιτών αναμιγνύονται με πρόσωπα άλλων ανθρώπων που έχουν αποκοπεί από το συγκείμενό τους, και έχουν δημοσιευτεί από το παγκόσμια κατανεμημένο μικρο-εργασιακό δυναμικό, καθώς και με κατασκευασμένα πρόσωπα μη υπαρχόντων ανθρώπων που δημοσιεύονται από προγραμματισμένα bots. Το βίντεο μακράς διάρκειας, που παρουσιάζεται σε μια μεγάλης κλίμακας βιντεοεγκατάσταση, καλεί το θεατή να διαπραγματευτεί την παραγωγή του νοήματος μέσα από διαφορετικές διανομές πραγματικότητας έναντι της πλαστότητας, εντός του λανθάνοντος χώρου ενός εθνικιστικού αφηγήματος.

Τίτλος: It’s not YOU, it’s me

Μέσο: Έργο βίντεο μακράς διάρκειας

Δημιουργός: Ilan Manouach

Έτος: 2021

Χώρος: Πεδίο του Άρεως

Γλωσσάρι: τεχνητή νοημοσύνη (ΤΝ)

Συντελεστές

Σύλληψη και υλοποίηση: Ilan Manouach

Eπιμέλεια: José Luis de Vicente

Υποστήριξη Παραγωγής: Όλγα Χατζηδάκη

Επιμελητικό Σημείωμα

I

Φανταστείτε ότι είμαστε ιστορικοί στα τέλη του 21ου αιώνα και σκοπεύουμε να γράψουμε την πολιτισμική ιστορία του Διαδικτύου και να αναφερθούμε στους τρόπους με τους οποίους οι άνθρωποι το έχουν χρησιμοποιήσει για να αναπτύξουν μια αίσθηση ταυτότητας και εαυτού. Ας ρίξουμε μια ματιά στη αρχική μεταβατική περίοδο από τη δεκαετία του 1990 ως τη δεκαετία του 2010, από τις πρώτες μέρες πριν τον πολλαπλασιασμό των dotcom μέχρι την έκρηξη των εμπορικών ιστοτόπων και την άνοδο των κινητών συσκευών, του εξορυκτισμού δεδομένων και της υπεροχής των κοινωνικών μέσων δικτύωσης. Ο απλούστερος τρόπος να εξηγηθεί αυτή η περίοδος είναι η ιστορία της μετάβασης από το Διαδίκτυο των Άβαταρ στο Διαδίκτυο των Σέλφι.

Το Διαδίκτυο των Άβαταρ βασίστηκε στην προϋπόθεση ότι η ταυτότητα που φέρουμε στην καθημερινότητά μας –η ηλικία, το φύλο, η εθνικότητα, η φυλή και η φυσική εμφάνιση– ήταν ασήμαντη online, επειδή στο διαδίκτυο ο καθένας μπορούσε να είναι ό,τι ήθελε. Κάθε αφοσιωμένος πρωτοπόρος αυτής της νέας επικράτειας όφειλε μάλιστα να υιοθετήσει ένα νέο όνομα και να επιλέξει έναν χαρακτήρα που θα μπορούσε να τον εκπροσωπήσει επαρκώς, δίνοντάς του στοιχεία που στοιχειοθετούν μια νέα προσωπικότητα, μια μυστική ταυτότητα. Δεν ήταν μόνο ότι «στο Διαδίκτυο κανείς δεν ξέρει ότι είστε σκύλος», όπως έλεγε ένα γνωστό καρτούν του New Yorker από τη δεκαετία του 1990, αλλά ότι στο Διαδίκτυο έπαιζε ακόμα περισσότερο ρόλο η προσεκτική επιλογή της ράτσας του σκύλου που υποτίθεται ότι είσαι.

Το Διαδίκτυο των Άβαταρ αποτελούσε την εξ ορισμού ταυτοτική θέση στις πρώιμες διαδικτυακές κοινότητες, από τις ομάδες συζήτησης του Usenet και το The Well, στα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια πολλαπλών παικτών και τα metaverses (τους πλοηγούμενους, τρισδιάστατους διαδικτυακούς χώρους). Φυσικά, δεν έχει εξαφανιστεί εντελώς – υπάρχουν ίχνη του σε μερικές από τις πιο επιτυχημένες διαδικτυακές κοινότητες που διατηρούν αυτό το αρχικό πνεύμα του παγκόσμιου ιστού ζωντανό, όπως το Reddit ή το Digg, και στον παράλληλο κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών. Αλλά για τους περισσότερους ανθρώπους, τις περισσότερες φορές, δεν είναι αυτός ο χώρος όπου λαμβάνουν χώρα οι διαδικτυακές τους ζωές. Αυτό που συνέβη μετά τη δεκαετία του 1990, ξεκινώντας από τα μέσα της δεκαετίας του 2000, είναι ευρέως κατανοητό. Το κοινοτικό πνεύμα και το ήθος του «κανείς-δεν-νοιάζεται-για-το-ποιος-είσαι-στον-πραγματικό-κόσμο» έχει δώσει τη θέση του στην εποχή του Facebook, όπου καθοριζόμαστε από το πρόσωπό μας, και των βίντεο του YouTube, όπου πρωταγωνιστής είναι ο εαυτός μας.

Η επιβεβαίωση της ταυτότητας, η εμπορευματοποίηση της οικειότητας και η εκμετάλλευση του εαυτού δημιούργησε μια ολόκληρη, διαφοροποιημένη ψηφιακή οικονομία που έχει διακλαδωθεί με πολλούς τρόπους. Από τους influencers που δημιουργούν τις προσωπικές τους μάρκες για το τεράστιο κοινό του Instagram σε αστέρια του YouTube, του TikTok και του Twitch που μετατρέπουν την καθημερινή τους ζωή σε μορφές ψυχαγωγίας που αναμεταδίδονται σε εκατομμύρια θεατές. Ο «καπιταλισμός της επιτήρησης» (surveillance capitalism), ο επιτυχημένος όρος που επινόησε η Σοσάνα Ζούμποφ για να εξηγήσει το οικονομικό καθεστώς της εποχής μας, όπου κάθε ιδιωτική δραστηριότητα μπορεί να αποφέρει έσοδα με διαφορετικούς τρόπους, βασίζεται επίσης σε μια υπόθεση: ότι, χωρίς αμφιβολία, θέλουμε οι άνθρωποι να γνωρίζουν πως το πραγματικό μας όνομα και πρόσωπο εμπεριέχονται στις αναρτήσεις μας στο Instagram – γιατί όχι; Ακόμα κι αν χρησιμοποιείτε ένα φίλτρο επαυξημένης πραγματικότητας που σας μετατρέπει σε ζόμπι ή σε Μπάτμαν, πρέπει να είναι ξεκάθαρο ότι πρόκειται απλώς για ένα παιχνίδι και ότι είστε πραγματικά εσείς. Σε τελική ανάλυση, αυτοί οι άνθρωποι είναι το δικό σας κοινό, όχι του ψεύτικου Μπάτμαν.

II

Μερικές από τις πιο σημαντικές λειτουργίες της σύγχρονης διαδικτυακής ζωής προέκυψαν αυθόρμητα από τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ των πρώτων χρηστών των κοινωνικών μέσων δικτύωσης – δεν τις επινόησαν οι σχεδιαστές των πλατφορμών αυτών. Ένα γνωστό παράδειγμα είναι το hashtag, το οποίο δημιουργήθηκε στις πρώτες μέρες του Twitter από χρήστες που ήθελαν να βρουν έναν τρόπο να ταγκάρουν όλα τα μηνύματα που σχετίζονται με ένα συγκεκριμένο θέμα, ώστε να μπορούν να οργανωθούν κάτω από μια κοινή ετικέτα και να μπορούν να αποτελέσουν προϊόν αναζήτησης. Από το Twitter, το #hashtag εξαπλώθηκε σε όλες τις άλλες πλατφόρμες κοινωνικών μέσων δικτύωσης. Αυτό που δεν είχε προβλεφθεί ωστόσο ήταν ότι ένα σύστημα που επέτρεπε τον συντονισμό της αυθόρμητης εργασίας χιλιάδων ανθρώπων, ταξινομώντας εκατομμύρια ψηφιακά αντικείμενα κάτω από μια μόνο ετικέτα, θα ήταν τελικά τόσο χρήσιμο για τις μηχανές. Από τα bots σε συστήματα μηχανικής μάθησης και σύνολα δεδομένων εκπαίδευσης μηχανικής μάθησης, το hashtag μπορούσε πλέον να χρησιμοποιηθεί για την αυτόματη παρακολούθηση, αντιγραφή και προσομοίωση της διαδικτυακής συμπεριφοράς των χρηστών των κοινωνικών μέσων.

Μια άλλη καινοτομία που δεν είχε προβλεφθεί από τη βιομηχανία ηλεκτρονικών ειδών ευρείας κατανάλωσης ήταν η μπροστινή κάμερα στις κινητές συσκευές. Όταν κυκλοφόρησαν τα πρώτα smartphone με δυνατότητα σύνδεσης στο Διαδίκτυο, είχαν μία μόνο κάμερα στο πίσω μέρος της συσκευής. Το πρώτο μοντέλο κινητού τηλεφώνου που ενσωμάτωνε μπροστινή κάμερα, το Kyocera Visual Phone VP-210, απευθυνόταν σε ανώτερα στελέχη επιχειρήσεων, που όφειλαν να δίνουν το παρόν στις βιντεοκλήσεις.

Καθώς τα smartphone πολύ γρήγορα μετατράπηκαν σε φορητούς διαδικτυακούς υπολογιστές, με τις λειτουργίες τηλεφώνου να γίνονται όλο και λιγότερο επίκαιρες, το σέλφι ήταν αναπόφευκτο. Οι εφαρμογές, μια νέα μορφή διαδικτυακής πλοήγησης, υπόσχονταν απόλυτη υπεροχή σε εκείνους τους γίγαντες του Διαδικτύου που μπορούσαν να συμπεριλάβουν το εικονίδιο τους στην οθόνη αφής. Εκατομμύρια χρήστες είχαν άμεση πρόσβαση σε Facebook, Instagram ή Twitter χωρίς να χρειάζεται να χρησιμοποιούν τον browser. Η πρακτική συνέπεια αυτής της αλλαγής ήταν ότι για τις εκατοντάδες εκατομμύρια των νέων χρηστών που είχαν οδηγηθεί στο Διαδίκτυο για πρώτη φορά μέσω των smartphone, τα εικονίδια στην οθόνη του κινητού αντιπροσώπευαν το σύνολο της εμπειρίας τους στον διαδικτυακό κόσμο. Σε αυτό το σημείο, η κουλτούρα της αυτο-επιβεβαίωσης μέσω της αυτο-αναπαράστασης ήταν ήδη ακμάζουσα. Οι κινητές συσκευές δεν γνώρισαν ποτέ την εποχή του Άβαταρ, και ένα από τα πρώτα προφανή πράγματα που κάνει κανείς με ένα κινητό είναι να ανεβάσει μια εικόνα του εαυτού του.

Η κάμερα ξαφνικά κοιτούσε στη λάθος πλευρά. Περίεργες θέσεις των μπράτσων και προσθετικά αντικείμενα όπως τα seflie sticks ήταν απαραίτητα για λίγο. Το iPhone δεν περιλάμβανε μπροστινή κάμερα μέχρι την τέταρτη έκδοση, το 2010. Η Samsung, η Apple και οι υπόλοιπες εταιρείες κατάλαβαν τελικά ότι τη δεύτερη κάμερα, που κοιτάζει τον χρήστη, ήταν εξίσου απαραίτητη με την πρώτη.

Το 2020, η «πολιτική του προσώπου» άλλαξε ριζικά από τον αντίκτυπο της παγκόσμιας κρίσης του COVID. Η πανδημία διέγραψε το πρόσωπο από τον δημόσιο χώρο, μέσω της υποχρεωτικής χρήσης μάσκας, και το εξιδανίκευσε στον ψηφιακό χώρο μέσω της επιβολής της τηλεργασίας. Τα εργαλεία λογισμικού τηλεδιάσκεψης είχαν την τιμητική τους, μια στιγμή πολιτισμικής ηγεμονίας, και το πλέγμα των προσώπων που βλέπουν την κάμερα έγινε μια από τις καθοριστικές εικόνες της εποχής μας. Πρόσωπα που βλέπουν κάμερες, κάμερες που βλέπουν πρόσωπα σε ιδιωτικούς οικιακούς χώρους.

III

Το σέλφι και το hashtag· η αυτο-κατασκευασμένη αναπαράσταση του ατόμου έναντι της κοινότητας των φωνών που συγκεντρώνονται κάτω από μια κοινή σημαία. Αυτά τα δύο διάσημα αντικείμενα της κουλτούρας του Διαδικτύου είναι τα συστατικά στοιχεία του έργου It’s Not You, It’s Me του Ιλάν Μανουάχ. Το έργο παρουσιάζει το συλλογικό πορτρέτο ενός σύγχρονου δήμου, μια οριζόντια κατανεμημένη αναπαράσταση του ελληνικού λαού και της ταυτότητάς του, όπως έχει καταγραφεί από τους ίδιους τους Έλληνες. Ωστόσο, στόχος του Μανουάχ είναι να αμφισβητήσει τι σημαίνει «πορτρέτο» και τι σημαίνει «εθνική ταυτότητα» σήμερα.

Το έργο είναι ιδιοτοπικό και ιδιοχρονικό. Πραγματοποιείται κατά τη διάρκεια ενός καλοκαιριού που έχει ιδιαίτερη σημασία για διάφορους λόγους. Είναι το δεύτερο –και τελευταίο, ελπίζουμε– καλοκαίρι της πανδημίας του 2020-2021, στο οποίο μια κοινωνία που έχει σωματικά κατακερματιστεί και απομονωθεί σε διαφορετικούς βαθμούς για πολλούς μήνες, μπορεί επιτέλους να αρχίσει να προγραμματίζει ξανά συλλογικές δράσεις και γιορτές συνύπαρξης στον δημόσιο χώρο. Και, φυσικά, είναι το καλοκαίρι του εορτασμού των 200 χρόνων από την Ελληνική Επανάσταση του 1821, μιας επετείου όπου γιορτάζεται μια συγκεκριμένη εκδοχή του τι συνιστά την ελληνικότητα.

Εάν αυτό είναι το χρονικό πλαίσιο, η χωρική διαμόρφωση του έργου πραγματοποιείται σε δύο διαφορετικές πλατφόρμες, μέσα από δύο «αντικείμενα» που καταλαμβάνουν τόσο φυσικό όσο και ψηφιακό χώρο.

Το πρώτο είναι μια τεράστια οθόνη LED που βρίσκεται στο Πεδίο του Άρεως, ενός δημόσιου χώρου που δημιουργήθηκε το 1934 για να τιμήσει τους ήρωες της Ελληνικής Επανάστασης του 1821, τη θεμελιώδη στιγμή της σύγχρονης Ελλάδας. Σε όλο το πάρκο, 21 μαρμάρινες προτομές παρουσιάζουν τα πρόσωπα 21 ηρώων της Επανάστασης και τα ενσωματώνουν στο τοπίο. Ο θεσμός του πάρκου, ενός χώρου συγκέντρωσης αποικιακής προέλευσης που πάντα προσεγγιζόταν με μια κάποια απόσταση και δυσπιστία από τον ελληνικό αστικό πολιτισμό, επανεκτιμήθηκε κατά τους μήνες του lockdown, όταν οι υπαίθριοι χώροι, εξαιτίας της δυνατότητας τήρησης ασφαλών αποστάσεων, απέκτησαν ξαφνικά μια σημασία που δεν είχαν πριν. Το Πεδίο του Άρεως άλλαξε: μετατράπηκε, από την τοποθεσία που δεν αφορούσε την πλειονότητα της γειτονιάς, σε ένα πολύ δημοφιλές σημείο λόγω των αυστηρών υγειονομικών μέτρων.

Ο δεύτερος «τόπος» του έργου είναι το hashtag #greece2021 στην πλατφόρμα του Instagram, το οποίο αποτελεί το πιο ευρέως χρησιμοποιούμενο αποθετήριο εικόνων στο σύγχρονο Διαδίκτυο και το κυρίαρχο ψηφιακό πραγματικό καθεστώς των σέλφι. Το #greece2021 είναι επίσης το επίσημο hashtag που χρησιμοποιείται για την εκστρατεία του εορτασμού της 200ής επετείου. Χρησιμοποιείται ως επί το πλείστον για να παρουσιάσει θετικές εμψυχωτικές εικόνες για το τι μπορεί να σημαίνει η ελληνική ταυτότητα σήμερα, χωρίς συγκρούσεις ή εντάσεις.

IV

Μία από τις βασικές μεθοδολογίες της πολιτισμικής παραγωγής στη δεύτερη δεκαετία του 21ου αιώνα είναι η δημιουργία ενός συνόλου δεδομένων, μιας συλλογής ψηφιακών αντικειμένων που μπορούν να δημιουργηθούν, να ταξινομηθούν και να παρουσιαστούν συλλογικά από τον κάθε καλλιτέχνη. Στην ουσία του, το It’s Not You, It’s Me είναι μια συλλογή από σέλφι δημιουργημένες από Έλληνες πολίτες που τους έχει ζητηθεί μέσω μιας καμπάνιας επικοινωνίας να τραβήξουν φωτογραφίες του εαυτού τους και να τις δημοσιεύσουν στο διαδίκτυο, προσθέτοντας το hashtag #greece2021.

Το σέλφι έχει γίνει σήμερα ένα συμβολικό νόμισμα και μια μορφή αυτο-εκμετάλλευσης. Όταν ανεβάζουμε τα σέλφι μας στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης δεν το κάνουμε ανιδιοτελώς και αθώα, αλλά περιμένουμε κάτι σε αντάλλαγμα: επικύρωση, κοινωνικό κεφάλαιο, αναγνώριση, ευκαιρίες διαφόρων μορφών.

Αλλά η αυτοπροσωπογραφία αναδιαμορφώνεται σήμερα στην εποχή των αλγορίθμων αναγνώρισης και ανίχνευσης προσώπου. Τα πρόσωπά μας ταυτοποιούνται συνεχώς, ταξινομούνται, αγοράζονται και πωλούνται, καθώς γίνονται μέρος μαζικών συνόλων δεδομένων εκπαίδευσης που χρησιμοποιούνται σε όλα τα είδη εφαρμογών, ειδικά στον αναδυόμενο τομέα της μηχανικής μάθησης. Ενώ πολλές από αυτές τις εργασίες είναι αυτοματοποιημένες, άλλες δεν είναι, και απαιτούν τον κόπο επισφαλών μικρο-εργαζομένων, κυρίως από τον «Παγκόσμιο Νότο», οι οποίοι εκτελούν απλές, επαναλαμβανόμενες λειτουργίες διαλογής.

Φυσικά, για πρώτη φορά στην ιστορία της φωτογραφικής εικόνας, είναι σχεδόν αδύνατο σήμερα να δούμε την εικόνα ενός προσώπου και να μπορούμε να αναγνωρίσουμε αν αντιστοιχεί όντως σε ένα αληθινό, υπάρχον άτομο ή αν είναι μια ψηφιακή ανάπλαση. Το deepfake αποτελεί κεντρικό πολιτισμικό αντικείμενο της τρέχουσας εποχής. Πρόκειται για βίντεο ή φωτογραφικές εικόνες που παρουσιάζουν μια κατάσταση, όπου το πρόσωπο του πρωταγωνιστή έχει αντικατασταθεί από κάποιο άλλο, συνήθως με σοκαριστικές ή απρόσμενες προθέσεις. Με κάποιες εξαιρέσεις, όπως το λεγόμενο “revenge porn” (το πορνογραφικό υλικό με σκοπό την εκδίκηση), τα deepfakes απεικονίζουν διάσημα πρόσωπα σε απίθανες καταστάσεις. Κατά κύριο λόγο, το να έχεις πέσει «θύμα» deepfake είναι από μόνο του ένα σύμβολο κοινωνικού στάτους και προνομίου – μόνο τα άτομα με δημόσιο πρόσωπο αντιμετωπίζουν την πρόκληση της απόδειξης ότι οι εικόνες που τους απεικονίζουν είναι πραγματικές.

V

Ως συλλογικό πορτρέτο αποτελούμενο από χιλιάδες πρόσωπα που συστήνουν μια κοινότητα υποκειμένων, το It’s Not You, It’s Me αντικατοπτρίζει τις περίπλοκες σχέσεις που αναδεικνύονται σήμερα μεταξύ της πολιτικής του προσώπου, του συσχετισμού των χαρακτηριστικών του προσώπου με οποιαδήποτε έννοια εθνικής ταυτότητας, της οικονομίας του καπιταλισμού της επιτήρησης και της Al, και του χάσματος μεταξύ πραγματικότητας και προσομοίωσης.

Μερικές από τις εικόνες που εναλλάσσονται αέναα στο βίντεο αντιστοιχούν σε πραγματικούς Έλληνες πολίτες που τις υπέβαλαν μέσω του δημόσιου καλέσματος. Άλλες είναι πραγματικές εικόνες πραγματικών ανθρώπων –όχι απαραίτητα Ελλήνων– που εξάγονται από διαφορετικά σύνολα δεδομένων και δημοσιεύονται από μικρο-εργαζόμενους. Τέλος, άλλες δημιουργήθηκαν με τεχνητούς τρόπους και δεν αντιστοιχούν σε κανένα πραγματικό πρόσωπο.

Οι εθνικοί εορτασμοί, όπως και όλα τα τελετουργικά της αυτο-επιβεβαίωσης, πρέπει να εξετάζονται με καχυποψία. Η προβληματοποίηση του τι συμβαίνει στο hashtag #greece2021, εισάγοντας όχι μόνο ψεύτικα πορτρέτα αλλά και εικόνες που συλλέγονται από επισφαλείς ψηφιακούς εργαζόμενους που επιβιώνουν στο περιθώριο της οικονομίας του Διαδικτύου, είναι ένας τρόπος αποσταθεροποίησης των θριαμβευτικών αφηγήσεων της εθνικής ταυτότητας.

Τα περισσότερα σέλφι που βλέπουμε υπάρχουν στην κλίμακα των κινητών μας συσκευών – κυριολεκτικά τα κρατάμε στο χέρι μας. Πώς διαφοροποιείται η αντίληψή μας για αυτά αν τα επεκτείνουμε σε μνημειακή κλίμακα, όπως στην οθόνη LED στο Πεδίο του Άρεως; Πώς «μιλούν» με τα άλλα γλυπτά στο πάρκο, που αναπαριστούν τους ήρωες της Ελληνικής Επανάστασης;

Μια μεγάλη οθόνη που εμφανίζει πρόσωπα σε ένα πάρκο είναι μόνο η κορυφή ενός παγόβουνου πολιτικών, τεχνολογικών και ταυτοτικών θεμάτων. Οποιαδήποτε αναπαράσταση μιας εθνικής ταυτότητας σήμερα είναι ένα αδύνατο, αποτυχημένο έργο, μια απλοποίηση του περίπλοκου συνόλου συγκρούσεων, δεσμών και συμφερόντων που συγκεντρώνονται σε οποιαδήποτε δήμο.

— José Luis de Vicente