Ψηφιακές Τετάρτες
Γ' Κύκλος | Το Διαδίκτυο είναι Νεκρό
ημερομηνίες
τιμές
τοποθεσία
ώρα & ημερομηνία
πληροφορίες
Εισιτήρια
Δωρεάν με δελτία εισόδου.
Διαδίκτυο. Τόσο βαθιά στη ζωή μας που έχουμε σταματήσει πια να το βλέπουμε.
Φωτογραφία © beetroot
Tο Διαδίκτυο είναι Νεκρό. Το Διαδίκτυο είναι παντού. Για το λόγο αυτόν, δεν είναι πουθενά.
Από το ρολόι και το κινητό μέχρι το αυτοκίνητο και το ραδιόφωνό μας, οι περισσότερες συσκευές που έχουμε γύρω μας είναι διαρκώς συνδεδεμένες στο Διαδίκτυο. Και μαζί τους είμαστε κι εμείς.
Το Διαδίκτυο έχει μπει τόσο βαθιά στη ζωή μας που, ενώ έχουμε σταματήσει πια να το βλέπουμε, έχει αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο εμείς βλέπουμε τον κόσμο.
Οι Ψηφιακές Τετάρτες της περιόδου 2016-17 χρησιμοποιούν ως εναρκτήριο σημείο το άρθρο της Hito Steyerl, “Too Much World: Is the Internet Dead?”, για να εξερευνήσουν τις απαντήσεις που δίνει η τέχνη στο ερώτημα της διαρκούς διασύνδεσής μας μέσα από το Διαδίκτυο και της δημιουργίας μιας υβριδικής πραγματικότητας ανάμεσα στο φυσικό και το ψηφιακό.
Οι Ψηφιακές Τετάρτες είναι μια πρωτοβουλία της Στέγης, με στόχο την παρουσίαση στο κοινό θεωρητικών τάσεων και καλλιτεχνικών ρευμάτων που ασχολούνται με το θέμα της ψηφιακής και διαδικτυακής τέχνης, τη σχέση τέχνης, επιστήμης και τεχνολογίας και των πολλαπλών αλληλεπιδράσεών τους.Συντελεστές
Σύλληψη
Πρόδρομος Τσιαβός
Επιμέλεια
Πρόδρομος Τσιαβός, Θοδωρής Χιώτης
Οργάνωση
Πάσκουα Βοργιά, Μαριάννα Χριστοφή
Βοηθός οργάνωσης & επιμέλειας
Ηρακλής Παπαθεοδώρου
Διαβάστε περισσότερα
Νοέμβριος – Δεκέμβριος 2016
Τετάρτη 9 Νοεμβρίου 2016 | 19:00 | Στο πλαίσιο της έκθεσης Hybrids
«Πλατφόρμες ή Αποικίες; «Νέες Κανονικότητες»
Πώς αντιμετωπίζει η τέχνη τις μεγα-πλατφόρμες και την οικονομία του διαμοιρασμού; Υπάρχει χώρος για τα Ψηφιακά και Πολιτιστικά Κοινά;
Ομιλητές: Paolo Cirio, Manu Luksch, Lucie Strecker & Klaus Spiess, Alex Verhaest
«Η συζήτηση θα πραγματοποιηθεί στα αγγλικά».
Τετάρτη 23 Νοεμβρίου 2016 | 19:00 | Στο πλαίσιο της έκθεσης Hybrids
«Ηλεκτρονικά υφάσματα: Τεχνολογικά αντικείμενα χειροτεχνίας»
Η Διάχυτη Υπολογιστική, το κίνημα των «δημιουργών-κατασκευαστών» (Maker movement) και η αναβίωση της χειροτεχνίας (Craft Revival) έχουν προκαλέσει την εμφάνιση μιας γενιάς επαγγελματιών με εξειδίκευση στα ηλεκτρονικά υφάσματα (e-textiles) που διερευνούν τον χώρο της τέχνης και της επιστήμης μέσα από τον πειραματισμό με τα wearables, δηλαδή την τεχνολογία που μπορεί να φορεθεί. Μπορεί ο πειραματισμός με το ίδιο το σώμα να παρακινήσει νέες επιστημονικές έρευνες ή τακτικές μεθόδους αντίστασης; Μπορούν τα ηλεκτρονικά υφάσματα να αξιοποιηθούν ως εκπαιδευτικά εργαλεία ώστε να ευαισθητοποιηθεί το κοινό σχετικά με την μαζική παραγωγή και τον τεχνολογικό καταναλωτισμό;
Ομιλήτρια: Αφροδίτη Ψαρρά
Πέμπτη 24 Νοεμβρίου 2016 | 19:00 | Στο πλαίσιο της έκθεσης Hybrids
«Μετα-ψηφιακές Πραγματικότητες: Το Διαδίκτυο είναι Νεκρό»
Μια εξερεύνηση των βασικών τάσεων στο χώρο της σύγχρονης τέχνης μετά την εμφάνιση του Παγκόσμιου Ιστού και του Διαδικτύου των Πραγμάτων.
Ομιλητές: Δάφνη Δραγώνα, Κατερίνα Γκουτζιούλη.
Τετάρτη 14 Δεκεμβρίου 2016 | 19:00 | Στο πλαίσιο της έκθεσης Hybrids
«Η Γενιά των Υβριδίων»
Ποια είναι τα ζητήματα βιοηθικής τα οποία προκύπτουν όταν η τεχνολογία μεταμορφώνει τα όρια και την έννοια του σώματος; Ποια είναι τα ηθικά και δημιουργικά όρια και τι μπορούμε να μάθουμε για το ρόλο της τεχνο-επιστήμης στην ίδια τη ζωή;
Ομιλητές: Ηλίας Γιαννόπουλος, Κωνσταντίνος Παπαμιχαλόπουλος
Τετάρτη 21 Δεκεμβρίου 2016 | 19:00 | Στο πλαίσιο της έκθεσης Hybrids
«Μονάδες και Μηδενικά: Μνήμη και Λήθη στο Διαδίκτυο»
Το Διαδίκτυο ως μορφή συλλογικής μνήμης, ως μηχανισμός παρακολούθησης και ως παλίμψηστο κοινών εμπειριών.
Ομιλήτρια: Κυριακή Γονή
Ιανουάριος – Μάρτιος 2017
Τετάρτη 11 Ιανουαρίου 2017 | 19:00 | Στο πλαίσιο της έκθεσης Hybrids
«Τεχνο-αλχημιστές»
Πόσο ορθολογιστική είναι η τεχνολογία στην τέχνη; Μπορεί να υπάρξει τεχνο-ρομαντισμός και τεχνο-μαγεία; Πώς μπορούμε να φτιάξουμε εναλλακτικές πραγματικότητες μέσα από την τέχνη και την τεχνολογία;
Ομιλήτρια: Ingrid Burrington
Τετάρτη 22 Φεβρουαρίου 2017 | 19:00 | Στο πλαίσιο της Έκθεσης GR80s:Η Ελλάδα του ’80 στη Στέγη
«Αισθητική και Κοινωνία στο Ψηφιακό Παιχνίδι» από τα 80s μέχρι σήμερα
Το computer gaming ως μέσο καλλιτεχνικής έκφρασης και δημιουργίας: αισθητικές επιπτώσεις και κοινωνικές προεκτάσεις.
Ομιλητές: Παύλος Παπαπαύλου, Δημήτρης Τράκας, Ρένια Παπαθανασίου, Χριστίνα Χρυσανθοπούλου
Τετάρτη 29 Μαρτίου 2017 | 19:00
«Μετα-διαδικτυακή Ποίηση»
Τι συμβαίνει όταν η ποίηση συναντά την τεχνολογία; Πώς αλλάζει ο τρόπος που διαβάζουμε, αντιλαμβανόμαστε και αισθανόμαστε την ποίηση;
Ομιλητές: Nick Montfort
Η συζήτηση θα πραγματοποιηθεί στα αγγλικά.
Προϋποθέσεις
Η είσοδος για τις συζητήσεις είναι δωρεάν με δελτία εισόδου.
Όσοι ενδιαφέρονται να παρακολουθήσουν μία ή παραπάνω ομιλίες, θα πρέπει να υποβάλουν αίτηση συμμετοχής στην ηλεκτρονική διεύθυνση digital@onassis.org, καθώς οι θέσεις είναι περιορισμένες. Η προθεσμία για την αίτηση συμμετοχής λήγει μια μέρα πριν τις ομιλίες.
Διαβάστε περισσότερα
Ίνγκριντ Μπέρινγκτον
Η Ίνγκριντ Μπέρινγκτον γράφει, φτιάχνει χάρτες και λέει ανέκδοτα για τόπους, την πολιτική και τα περίεργα συναισθήματα που τρέφουν οι άνθρωποι για αυτά τα δύο. Είναι συγγραφέας του βιβλίου Networks of New York: An Illustrated Field Guide to Urban Internet Infrastructure (Δίκτυα της Νέας Υόρκης: Ένας εικονογραφημένος οδηγός πεδίου για την αστική υποδομή του Διαδικτύου) και φιλοξενούμενη καλλιτέχνις στο Ερευνητικό Ινστιτούτο για τα Δεδομένα και την Κοινωνία, στη Νέα Υόρκη.
http://lifewinning.com
Twitter: @lifewinning
Η μαγεία με την τεχνολογία έχουν μια μακρά και περίπλοκη ιστορία, που στις μέρες μας τείνει να εξωραΐζεται με τη συχνή επίκληση του αποφθέγματος του Arthur C. Clarke πως «κάθε επαρκώς προηγμένη τεχνολογία είναι αδιαχώριστη από τη μαγεία». Παρότι η παρατήρηση του Κλαρκ είναι εύστοχη, ωστόσο υπεραπλουστεύει μια μακρά, βαθιά πολιτική και πλούσια ιστορία της σχέσης της τεχνολογίας με το μύθο, την τελετουργία και την αβεβαιότητα. Αυτή η ομιλία θα αποκαλύψει κάποια από τα ξόρκια, τις γητειές και τα πνεύματα που στοιχειώνουν τις σημερινές μηχανές και θα εξερευνήσει προσεγγίσεις για μια πιο αποκρυφιστική υπολογιστική.
Παύλος Παπαπαύλου
O Παύλος Παπαπαύλου ξεκίνησε να ασχολείται επαγγελματικά με τα videogames το 1996, όταν και παράλληλα με τη φοίτησή του σε ελληνογερμανικό λύκειο κλήθηκε να αρθρογραφήσει για πρώτη φορά σε ιστορικά έντυπα της εγχώριας αγοράς των videogames, όπως το Pixel. Το 2000 ολοκληρώνει τις σπουδές του στο New York College με ειδικότητα στο κομμάτι της αθλητικής δημοσιογραφίας, ωστόσο δεν εγκαταλείπει την επαγγελματική του ενασχόληση και στα τέλη της χρονιάς αναλαμβάνει σε ηλικία 20 ετών την αρχισυνταξία τριών μηνιαίων περιοδικών (GamePro, Official PlayStation Magazine και PS Tips) στην εκδοτική εταιρεία HyperPress. Το 2005 και αφού ολοκληρώνει τις στρατιωτικές του υποχρεώσεις εργάζεται στην αντιπροσωπεία της Nintendo στην Ελλάδα στο κομμάτι του marketing, αλλά η αγάπη του για το γράψιμο και την δημοσιογραφία τον επαναφέρει στα Μέσα. Από το 2006 και μετά αρθρογραφεί στα μεγαλύτερα ελληνικά ενημερωτικά portals, καθώς και στα πιο επιτυχημένα εξειδικευμένα Μέσα για τα videogames. Τον Ιανουάριο του 2011 ξεκινάει την πρώτη δική του απόπειρα στον κόσμο του internet, ανοίγοντας τις πύλες της ιστοσελίδας enternity.gr, η οποία είναι αυτή τη στιγμή το μεγαλύτερο ανεξάρτητο portal για την συγκεκριμένη βιομηχανία.
https://www.enternity.gr
Facebook: https://www.facebook.com/pavlos.papapavlou
Twitter: https://twitter.com/grsephiroth
Περιγραφή ομιλίας
Videogames: Η κυρίαρχη βιομηχανία στην ψυχαγωγία
Τα videogames αποτελούν αυτή τη στιγμή μία από τις κυρίαρχες βιομηχανίες στον τομέα της ψυχαγωγίας. Ξεκινώντας από τα μέσα των 70’s να απευθύνεται στο ευρύ κοινό, κατέκτησε μια μικρή μερίδα καταναλωτών που έψαχναν έναν αλληλεπιδραστικό τρόπο διασκέδασης εντός της οικίας τους ή σε συγκεκριμένους χώρους ψυχαγωγίας με τις κλασικές καμπίνες arcade. Βασιζόμενη κυρίως σε απλοϊκούς επεξεργαστές και απεικόνιση με ελάχιστα αντικείμενα στην οθόνη, η βιομηχανία έκανε αλματώδη βήματα και κατάφερε να αναπτύσσεται σταθερά, προκαλώντας τους κατασκευαστές hardware να ετοιμάζουν ολοένα και πιο ισχυρά συστήματα. Εταιρείες όπως η Atari έκαναν τεράστια επιτυχία με παιχνίδια όπως το Pong και το Space Invaders και στην δεκαετία των 80s το gaming άρχισε να αλλάζει για πάντα, απευθυνόμενο πλέον στον μέσο άνθρωπο. Η χρυσή εποχή των videogames έφερε τη διασκέδαση και σε οικιακό επίπεδο, με εταιρείες όπως η Nintendo και η SEGA να δημιουργούν «κλειστά» συστήματα που συνδέονταν σε μια τηλεόραση και προσέφεραν άμεση πρόσβαση σε μια μεγάλη γκάμα παιχνιδιών. Η πορεία της αγοράς οδήγησε τα μετέπειτα χρόνια κολοσσούς όπως η Sony και η Microsoft να μπουν στο παιχνίδι και αυτή τη στιγμή να κατέχουν τη μερίδα του λέοντος, όσον αφορά στην οικιακή αλληλεπιδραστική ψυχαγωγία. Οι μεγάλες παραγωγές στη βιομηχανία του gaming κοιτούν στα μάτια άνετα τα budget των κινηματογραφικών blockbusters και οι τζίροι των εταιρειών έχουν αρχίζει να καταγράφουν εξαιρετικά υψηλά νούμερα. Πως ακριβώς κινήθηκε η αγορά από το μηδέν μέχρι το σήμερα; Τι οδήγησε σε αυτή την εκτίναξη των στατιστικών και την διεύρυνση του δημογραφικού; Πως κατάφερε η βιομηχανία να επιζήσει από το ιστορικό κραχ του του 1983;
Δημήτρης Τράκας
Ο Δημήτρης Τράκας είναι εικαστικός, ζει και εργάζεται στην Αθήνα. Είναι απόφοιτος της Ανωτάτης Σχολής Καλών Τεχνών και του Μεταπτυχιακού Προγράμματος “Τέχνη & Εικονική Πραγματικότητα” (ΑΣΚΤ & Université ParisVIII). Είναι επίσης κάτοχος πτυχίου σε Υπολογιστικά Συστήματα Πληροφοριών και Μάστερ σε Knowledge Based Systems. Το ενδιαφέρον του επικενρώνεται κυρίως στην ζωγραφική και στους ψηφιακούς εικονικούς κόσμους. Έχει συμμετάσχει σε ποικίλες ομαδικές εκθέσεις, μεταξύ άλλων στο “Διαχρονικό Παρατηρητήριο” (1η Μπιενάλε Κυθήρων, 2016), σε έκθεση στα πλαίσια του συνεδρίου “Αόρατες Πόλεις” (Ελληνοιταλικό Ινστιτούτο Αθήνας, 2015), στην επιτέλεση ΦΑΡΜΑΚΟΝ (BBQ Festival ΑΣΚΤ, 2015), “This is not a Game” (metamatic:TAF Gallery, 2013) και σε εκθέσεις ζωγραφικής στην γκαλερί ΣΥΝ (2013) και στα πολιτιστικά κέντρα Μαρκοπούλου (2013) και Νέας Μάκρης (2012).Περιγραφή ομιλίας
Η άφιξη του προσωπικού υπολογιστή κατά την δεκαετία του '80 φέρνει μεταξύ άλλων την ευρεία πρόσβαση σε ηλεκτρονικά παιχνίδια στον οικιακό χώρο. Εμφανίζονται έτσι ομάδες πρωτοπόρων προγραμματιστών των οποίων οι δημιουργίες, η κουλτούρα και η γενικότερη δράση θα θέσουν τις βάσεις και θα επηρεάσουν την ανάπτυξη του χώρου των βιντεοπαιχνιδιών κατά τις επόμενες δεκαετίες. Ποιά ήταν η αισθητική και φιλοσοφία των παιχνιδιών εκείνης της περιόδου; Ποιο το περιβάλλον, τα πλαίσια, τα μέσα και η διαδικασία ανάπτυξης; Πως μπορούμε σήμερα να δημιουργήσουμε με σύγχρονα εργαλεία, παιχνίδια που να παραπέμπουν αισθητικά αλλά και ως εμπειρία στην πρωτοπορία εκείνης της εκπληκτικής περιόδου; Ομιλητές: Δημήτρης Τράκας, Ρένια Παπαθανασίου, Χριστίνα Χρυσανθοπούλου
http://vira.design/
Ρένια Παπαθανασίου
Η Ρένια Παπαθανασίου είναι μηχανικός ήχου, μουσικός και VR Artist. Ολοκλήρωσε τις σπουδές της στο τμήμα Μηχανικών Μουσικής Τεχνολογίας & Ακουστικής στο Ρέθυμνο, ενώ παράλληλα έλαβε δίπλωμα Ανώτερων θεωρητικών στην Μουσική. Κατέχει MA με εξειδίκευση στην Τέχνη & Εικονική Πραγματικότητα (ΑΣΚΤ / Université ParisVIII). Είναι συνιδρύτρια και Managing Director της εταιρείας ViRA και η προσωπική της έρευνα περιστρέφεται γύρω από τα συστήματα εικονικής πραγματικότητας και των βιντεοπαιχνιδιών κυρίως ως εκπαιδευτικά εργαλεία. Άρθρα της έχουν δημοσιευθεί στο IEEE VR2015, το International Conference: The Future of Education, 2015 και το International Digital Storytelling Conference (2014). Έχει λάβει μέρος σε ομαδικές εκθέσεις μεταξύ των οποίων 5th International eLife Dual Congress, Invisible Cities Conference (University of Athens, Communication and Media Department), Lumen Online Gallery, VR2015 IEEE Virtual Reality Conference Arles, FESTIVAL MIDEN 2014.
Περιγραφή ομιλίας
Η άφιξη του προσωπικού υπολογιστή κατά την δεκαετία του '80 φέρνει μεταξύ άλλων την ευρεία πρόσβαση σε ηλεκτρονικά παιχνίδια στον οικιακό χώρο. Εμφανίζονται έτσι ομάδες πρωτοπόρων προγραμματιστών των οποίων οι δημιουργίες, η κουλτούρα και η γενικότερη δράση θα θέσουν τις βάσεις και θα επηρεάσουν την ανάπτυξη του χώρου των βιντεοπαιχνιδιών κατά τις επόμενες δεκαετίες. Ποιά ήταν η αισθητική και φιλοσοφία των παιχνιδιών εκείνης της περιόδου; Ποιο το περιβάλλον, τα πλαίσια, τα μέσα και η διαδικασία ανάπτυξης; Πως μπορούμε σήμερα να δημιουργήσουμε με σύγχρονα εργαλεία, παιχνίδια που να παραπέμπουν αισθητικά αλλά και ως εμπειρία στην πρωτοπορία εκείνης της εκπληκτικής περιόδου;
Ομιλητές: Δημήτρης Τράκας, Ρένια Παπαθανασίου, Χριστίνα Χρυσανθοπούλου
http://vira.design/
Χριστίνα Χρυσανθοπούλου
Η Χριστίνα Χρυσανθοπούλου είναι αρχιτέκτων μηχανικός με μεταπτυχιακή εκπαίδευση στον τομέα της τέχνης και της εικονικής πραγματικότητας (Ανώτατη Σχολή Καλών Τεχνών / Université Paris VIII). Είναι συνιδρύτρια και Art Director της εταιρείας ViRA, ενώ παράλληλα διδάσκει στο μεταπτυχιακό πρόγραμμα της Καλών Τεχνών «Τέχνη και Εικονική Πραγματικότητα». Άρθρα της έχουν δημοσιευθεί σε συνέδρια όπως το Hybrid City II στην Αθήνα, το IEEE VR2015 στην Arles, και το VS-Games στη Βαρκελώνη, και έχει συμμετάσχει σε ποικίλες εκθέσεις και φεστιβάλ όπως το Φεστιβάλ Μηδέν 2014, η Ars Electronica 2015, και το συνέδριο Αόρατες Πολιτείες.
Περιγραφή ομιλίας
Η άφιξη του προσωπικού υπολογιστή κατά την δεκαετία του '80 φέρνει μεταξύ άλλων την ευρεία πρόσβαση σε ηλεκτρονικά παιχνίδια στον οικιακό χώρο. Εμφανίζονται έτσι ομάδες πρωτοπόρων προγραμματιστών των οποίων οι δημιουργίες, η κουλτούρα και η γενικότερη δράση θα θέσουν τις βάσεις και θα επηρεάσουν την ανάπτυξη του χώρου των βιντεοπαιχνιδιών κατά τις επόμενες δεκαετίες. Ποιά ήταν η αισθητική και φιλοσοφία των παιχνιδιών εκείνης της περιόδου; Ποιο το περιβάλλον, τα πλαίσια, τα μέσα και η διαδικασία ανάπτυξης; Πως μπορούμε σήμερα να δημιουργήσουμε με σύγχρονα εργαλεία, παιχνίδια που να παραπέμπουν αισθητικά αλλά και ως εμπειρία στην πρωτοπορία εκείνης της εκπληκτικής περιόδου;
Ομιλητές: Δημήτρης Τράκας, Ρένια Παπαθανασίου, Χριστίνα Χρυσανθοπούλου
http://vira.design/
Νικ Μόνφορτ
Ο Νικ Μόνφορτ αναπτύσσει υπολογιστική τέχνη και ποίηση. Ανάμεσα στα βιβλία του με ποίηση δημιουργημένη από υπολογιστές είναι τα « #! », « 2×6 » (συνεργασία), “Autopia” και (το επερχόμενο) “The Truelist”. Από τα πενήντα και πλέον ψηφιακά του πρότζεκτ, ξεχωρίζουν οι συνεργασίες “The Deletionist”, “Sea and Spar Between” και Renderings. Από τις εκδόσεις MIT Press κυκλοφορούν τα βιβλία του, συνεργατικά και ατομικά: “The New Media Reader”, “Twisty Little Passages”, “Racing the Beam”, “10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10” και το πιο πρόσφατο “Exploratory Programming for the Arts and Humanities”. Είναι καθηγητής ψηφιακών μέσων στο ΜΙΤ και ζει στη Νέα Υόρκη και στη Βοστόνη.
http://nickm.com
Twitter: @nickmofo
Abstract
Η χρήση της υπολογιστικής για την παραγωγή ποίησης και για τη δημιουργία προκλητικών βιβλίων είναι μια πρακτική με κάποια κληρονομιά που εξακολουθεί να θεωρείται πολύ αντισυμβατική και συχνά αντιμετωπίζεται με αρνητισμό. Ο Νικ Μόνφορτ συζητά για την πρακτική του σε αυτό τον τομέα και για εκείνη αρκετών άλλων που υιοθετούν διαφορετικές προσεγγίσεις. Το ύφος και η σημασιολογία της γλώσσας που παράγεται θα αποτελέσει τη μία πτυχή της παρουσίασής του, η οποία θα αγκαλιάσει επίσης υλικές, κοινωνικές, πολιτικές και άλλες πτυχές της υπολογιστικής στη γλώσσα.
Πάολο Τσίριο
Ο Ιταλός εννοιολογικός καλλιτέχνης Πάολο Τσίριο εργάζεται πάνω στα θέματα του Σφετερισμού, του Παρεμβατισμού και της Κοινωνικά Στρατευμένης Τέχνης της Κοινωνίας της Πληροφορίας. Ο ίδιος αυτοπροσδιορίζεται ως καλλιτέχνης που ασχολείται με την κοινωνική πολυπλοκότητα της Κοινωνίας της Πληροφορίας και, επιπλέον, κατανοεί τον εαυτό του επίσης ως χακτιβιστή, ερευνητή και κοινωνικό σχολιαστή. Εργάζεται με νομικά, οικονομικά και σημειωτικά συστήματα της κοινωνίας της πληροφορίας και ερευνά κοινωνικά πεδία που επηρεάζονται από το Ίντερνετ, όπως η προστασία της ιδιωτικής ζωής, τα πνευματικά δικαιώματα, η πολιτική και τα οικονομικά.
Έχει παρουσιάσει έργα του, ερευνητικά ή βασισμένα σε παρεμβάσεις, μέσα από αντικείμενα τέχνης, φωτογραφίες, εγκαταστάσεις, βίντεο και τέχνη στο δημόσιο χώρο. Έχει τιμηθεί με διάφορες βραβεύσεις, ανάμεσά τους τη Χρυσή Νίκη στην Ars Electronica, το δεύτερο βραβείο στην Transmediale και μια υποτροφία του Eyebeam. Τα αμφιλεγόμενα έργα τέχνης του καλύπτονται συχνά από μέσα ενημέρωσης παγκόσμιας εμβέλειας, όπως τα κανάλια CNN και Fox News, η Washington Post και η Huffington Post, μεταξύ πολλών άλλων.
Μανού Λουκς
Η δημιουργός ταινιών, εικαστική καλλιτέχνης και ερευνήτρια Μανού Λουκς διερευνά αντιλήψεις της προόδου και εξετάζει τις επιπτώσεις των δικτυακών τεχνολογιών στις κοινωνικές σχέσεις, τον αστικό χώρο και τις πολιτικές δομές. H ταινία-σταθμός της, Faceless (2002-07), στο χώρο της στοχαστικής μυθοπλασίας, αντιμετωπίζει τις εικόνες από κάμερες κλειστών κυκλωμάτων (CCTV) ως «νόμιμα readymade» και αντλεί το σενάριό της από αυτές τις νόμιμες ιδιοκτησίες.
Η μεγάλου μήκους ταινία της, “Dreams Rewired” (2015), η δεύτερη συνεργασία της με την Tilda Swinton (η οποία συμμετέχει στο σπικάζ), αντλεί υλικό από 200 και πλέον ταινίες, από το 1890 έως τη δεκαετία του 1930, για να διερευνήσει τρέχουσες ελπίδες και φόβους σχετικά με την υπερ-συνδεσιμότητα.
Έργα της έχουν καταλήξει παντού, από διαδηλώσεις στο Χονγκ Κονγκ έως τις συλλογές της αμερικανικής Ακαδημίας Κινηματογράφου και του Κέντρου Πομπιντού στο Παρίσι. Είναι επισκέπτρια υπότροφος στο Κέντρο Πολιτισμικών Σπουδών του Πανεπιστημίου Goldsmiths του Λονδίνου.
Lucie Strecker & Klaus Spiess
H Lucie Strecker μαζί με τον Klaus Spiess αναπτύσσουν εδώ και πέντε χρόνια διαθεματικές περφόρμανς και εγκαταστάσεις που αγγίζουν ζητήματα βιοπολιτικής.
Πρώην ενδοκρινολόγος και γιατρός της ψυχοσωματικής προσέγγισης, ο Κλάους Σπις είναι Αναπληρωτής Καθηγητής στο Ιατρικό Πανεπιστήμιο της Βιέννης.
Η Λούσι Στρέκερ είναι εικαστικός και σκηνοθέτρια θεάτρου και διατηρεί μεταδιδακτορική θέση στο Πανεπιστήμιο Εφαρμοσμένων Τεχνών της Βιέννης.
Οι δυο τους έχουν παρουσιάσει περφόρμανς στο Budascoop (Κόρτρεϊκ, Βέλγιο), στο Tanzquartier (Βιέννη) και στο Belvedere/21er Haus (Βιέννη), ενώ εγκαταστάσεις τους έχουν εκτεθεί στο Haus der Kulturen der Welt (Βερολίνο), στο BEALL Center for Art + Technology (Έρβαϊν, ΗΠΑ) και στο OK Center (Λιντς, Αυστρία), όπου τιμήθηκαν με Εύφημο Μνεία (2015) στην Prix Ars Electronica.
Έχουν δημοσιεύσει άρθρα πάνω στις διαθεματικές περφόρμανς τους, μεταξύ άλλων, στα Performance Research, Kunstforum International, Springerin και The Lancet.
Άλεξ Βερχέστ
Το έργο της Βερχέστ είναι σε μεγάλο βαθμό εστιασμένο στη γλώσσα, την αφήγηση και την αδυναμία επικοινωνίας. Η βάση είναι ένα εξαιρετικά αφηγηματικό σενάριο, υπάρχον ή μόλις γραμμένο, γύρω από το οποίο η ίδια δημιουργεί ένα σώμα έργου αναλύοντας την αφηγηματικότητά του και διερευνώντας τα όρια του τι συνιστά μια μεταδοτική γλώσσα. Το κατεξοχήν εικονογραφικό έργο της Βερχέστ λειτουργεί πάνω στην αντιπαράθεση ζωγραφικής και βίντεο, όπου κάθε νέο πρότζεκτ αποτελεί μια έρευνα στην ανορθόδοξη σύγχρονη τεχνολογία.
Έργα της Βερχέστ έχουν παρουσιαστεί σε διάφορες εκθέσεις, κυρίως στο Βέλγιο και την Ολλανδία. Διάφορα φεστιβάλ/διαγωνισμοί τέχνης & νέων μέσων έχουν επιλέξει έργα της: το φεστιβάλ ηλεκτρονικής γλώσσας FILE (Σάο Πάουλο), το Βραβείο Τεχνών Νέας Τεχνολογίας (Γάνδη), το TAZ (Οστάνδη), το Φεστιβάλ Τεχνών του Βατού (Βέλγιο). Έργα της περιλαμβάνονται στη συλλογή Akzo Nobel, ενώ έχει τιμηθεί με το βαρυσήμαντο βραβείο New Face (Φεστιβάλ Τεχνών Νέων Μέσων Ιαπωνίας) και με μια Χρυσή Νίκη (Ars Electronica).
Ηλίας Γιαννόπουλος
Ο Ηλίας Γιαννόπουλος σπούδασε ηλεκτρολόγος μηχανικός και συνέχισε τις σπουδές του με ένα μεταπτυχιακό στην Εμβιομηχανική. Έπειτα δούλεψε σε ερευνητικό κέντρο στη Βαρκελώνη, όπου εκπόνησε το διδακτορικό του στην εικονική πραγματικότητα και στην εφαρμογή της στις Νευροεπιστήμες. Παράλληλα, σπούδασε εικονογράφηση, ενώ ασχολείται πάντα με το design.
Το Δεκέμβριο του 2014 ίδρυσε τους Φίξερς, με σκοπό την προώθηση της τρισδιάστατης εκτύπωσης ανοιχτού υλικού και λογισμικού στην Ελλάδα, διοργανώνοντας εργαστήρια κατασκευής τρισδιάστατων εκτυπωτών. Από τότε, οι Φίξερς έχουν κατασκευάσει πάνω από 300 εκτυπωτές και έχουν διοργανώσει πλήθος ενημερωτικών και εκπαιδευτικών σεμιναρίων. Παράλληλα, έχουν συνεργαστεί με αρκετές δημιουργικές ομάδες για την πραγματοποίηση διαφόρων πρότζεκτ που συνδυάζουν και διευρύνουν την τρισδιάστατη εκτύπωση και τις εφαρμογές της.
Πού βρίσκεται η ανθρώπινη παρουσία;
Πώς ορίζουμε την παρουσία και πόσο εύκολα μπορούμε να την χειραγωγήσουμε σε μια εποχή που το περιεχόμενο αλλά και η αντίληψη της πραγματικότητας είναι ψηφιοποιημένα; Τι σημαίνει το να βρίσκεσαι κάπου, να είσαι ο εαυτός σου και τι συνέπειες έχει αυτό στην ανθρώπινη κατάσταση; Πώς το σώμα, στο πλαίσιο των νέων τεχνολογιών, επηρεάζει την αντίληψή μας για την ηθική; Και τελικά, όταν νέο περιεχόμενο παράγεται όλο συχνότερα από αυτοματοποιημένες διεργασίες και όταν οι τεχνολογίες συμμετέχουν στη δημιουργική διαδικασία, πού τοποθετείται η ανθρώπινη δημιουργικότητα και, επομένως, πού βρίσκεται ο άνθρωπος;
Κωνσταντίνος Παπαμιχαλόπουλος
Γεννήθηκε στην Αθήνα το 1975. Σπούδασε στην ΑΣΚΤ, ζωγραφική με τη Ρένα Παπασπύρου και χαρακτική με το Μιχάλη Αρφαρά. Το 2014 τελείωσε το μεταπτυχιακό πρόγραμμα «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» της ΑΣΚΤ. Από τον Ιανουάριο του 2016 είναι υποψήφιος διδάκτωρ στο Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού του Παντείου Πανεπιστημίου.
Συνεργάστηκε με τα περιοδικά «Βαβέλ» και “MovMag”, τα ένθετα «9» και «Βιβλιοθήκη» της «Ελευθεροτυπίας», καθώς και ως εικονογράφος με την εφημερίδα «Το Βήμα».
Το 2000 εκδόθηκε το κόμικς-άλμπουμ του με τίτλο «Ο Γιάπωνας», ενώ ακολούθησαν το 2009 «Ο Γιάπωνας – Δευτερονόμιον» και το 2011 η «Επιλαρχία!». Το 2015 εξέδωσε τρία Colouring Books (“Aprés Dubuffet”, “Aprés Tanguy” & “Biomorphic”), το “#k_porn” και τον «Γιάπωνα 3» στη White Island Works.
Το 2003, το Μουσείο Μπενάκη τού παρήγγειλε ένα πορτρέτο του Αντώνη Μπενάκη και από το 2004 το έργο ανήκει στις μόνιμες συλλογές του Μουσείου.
Το 2015, η ατομική του έκθεση, με τίτλο «Το Μεγάλο Χρυσό Δωμάτιο», πραγματοποιήθηκε στο Λουτρό των Αέρηδων του Μουσείου Ελληνικής Λαϊκής Τέχνης, στην Πλάκα. Το 2016 ακολούθησε η ατομική έκθεση «Τάλως – Αναπαραστάσεις του Τεχνητού Ανθρώπου», στο καφέ του Εθνικού Αρχαιολογικού Μουσείου Αθηνών.
Το 2015 ήταν artist-in-residence στο Amsterdams Grafisch Atelier (Άμστερνταμ, Ολλανδία).
Συνεργάζεται με τη μηνιαία επιθεώρηση βιβλίου “Athens Review of Books”, σχεδιάζοντας όλα τα εξώφυλλά της. Είναι επίσης συνεργάτης της ολλανδικής “De Groene Amsterdammer” και συνιδρυτής της White Island Works.
Έργα του υπάρχουν σε ιδιωτικές και δημόσιες συλλογές της Ελλάδας και του εξωτερικού. Ζει και εργάζεται μεταξύ Αθηνών και Φολεγάνδρου.
www.kpklik.com
Twitter: @MilitaryRaiden
Facebook page: https://www.facebook.com/konstantinospapamichalopoulos/
Η νέα εικόνα του Τεχνητού Ανθρώπου
Μια υπόσχεση που δεν εκπληρώθηκε (ακόμη) ήταν η έλευση του Τεχνητού Ανθρώπου – του ρομπότ, του cyborg, του ανθρωποειδούς αντιγράφου (replica). Απόπειρες υπήρξαν πάρα πολλές: από τις ιστορίες του Isaac Asimov, τη νουβέλα "Cyborg" του Martin Caidin, που κατόπιν ενέπνευσε και τον τηλεοπτικό βιονικό άνδρα (“The Six Million Dollar Man”), έως το κλασικό πλέον κείμενο "Cyborgs & Space" των Manfred Clynes & Nathan Kline, το οποίο έθεσε τη βάση για τη σύγχρονη μορφή του Τεχνητού Ανθρώπου. Η διαφορά όμως έγκειται στο ότι η εικόνα αυτή πλέον δεν είναι μια ουτοπία, αλλά μια διαφαινόμενη πραγματικότητα.
Kυριακή Γονή
Η έρευνα και η χρήση της τεχνολογίας αποτελούν αναπόσπαστες πτυχές της καλλιτεχνικής πρακτικής της Γονή. Η δουλειά της εστιάζει κυρίως στη διάδραση μηχανής, αλγόριθμου και ανθρώπου. Με τη χρήση εικόνας, ήχου και κώδικα, εξετάζει θέματα όπως η μνήμη, η λήθη, η ιδιωτικότητα, τα προσωπικά δεδομένα στο ψηφιακό και το αναλογικό πεδίο. Έργα της έχουν παρουσιαστεί σε φεστιβάλ και εκθέσεις νέων μέσων διεθνώς: Athens Digital Arts Festival, International Symposium of Electronic Arts (ISEA21, Βανκούβερ), SIGGRAPH2016 (Καλιφόρνια), Oddstream (Ολλανδία) κ.α. Συγχρόνως, τμήμα της καλλιτεχνικής/ερευνητικής της πρακτικής παρουσιάζεται σε συνέδρια τέχνης και τεχνολογίας (SIGGRAPH2016, Renew2013, xArts2013).
Tο άρθρο της, “Deletion Process_Only you can see my history: Investigating Digital Privacy, Digital Oblivion, and Control on Personal Data Through an Interactive Art Installation”, δημοσιεύτηκε τον Αύγουστο του 2016 στο “Leonardo”, “Journal of Art”, “Science and Technology” του MIT. Έχει ολοκληρώσει προπτυχιακές σπουδές στα Εικαστικά και μεταπτυχιακές στις «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» στην Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών της Αθήνας, ενώ έχει σπουδάσει επίσης Κοινωνική και Πολιτισμική Ανθρωπολογία στο Πάντειο Πανεπιστήμιο (προπτυχιακό) και στο Πανεπιστήμιο του Leiden στην Ολλανδία (μεταπτυχιακό).
kyriakigoni.com
Με την ψηφιοποίηση, τις διαρκώς αυξανόμενες δυνατότητες αποθήκευσης και την εύκολη ανάκτηση, η μνήμη –συλλογική και προσωπική– έχει αποκτήσει νέα χαρακτηριστικά. Το ψηφιακό ίχνος των χρηστών και η εθελούσια κοινοποίηση των εμπειριών τους σε ένα «Διαδίκτυο που δεν ξεχνάει ποτέ» προσφέρουν μια καθαρή και ακριβέστατη πρόσβαση στον τρόπο σκέψης του πλανήτη, ενώ συγχρόνως τροφοδοτούν τη μαζική παρακολούθηση. Η καταγραφή και η διατήρηση δεδομένων μπορούν να έχουν θετικές εφαρμογές για τον άνθρωπο και την εύθραυστη –στον αναλογικό κόσμο– μνήμη του; Από την άλλη, τι ρόλο έρχεται να παίξει η ψηφιακή λήθη σε όλα αυτά; Είναι δυνατό να αποτελεί μια μορφή αντίστασης; Μπορεί να προσφέρει απαντήσεις στη διαχείριση και την ιδιοκτησία των δεδομένων; Η έρευνα πάνω στο δίπολο «μνήμη» και «λήθη» ξεκίνησε από τη media artist Κυριακή Γονή, στο πλαίσιο της πολιτισμικής ανθρωπολογίας πριν από αρκετό καιρό. Τώρα, σε συνδυασμό με την καλλιτεχνική πρακτική, συνεχίζει να παρατηρεί και να θέτει ερωτήματα για τις έννοιες αυτές στο διαδικτυακό χώρο.
Αφροδίτη Ψαρρά
Η Αφροδίτη Ψαρρά, PhD (Αθήνα, 1982) είναι εικαστικός που εξερευνά το πεδίο της ψηφιακής τεχνολογίας και των ηλεκτρονικών υφασμάτων (e-textiles, soft circuits). Το εικαστικό της ενδιαφέρον εστιάζει στην ιδέα του σώματος σαν διεπαφή ελέγχου, στον συνδυασμό της παραδοσιακής χειροτεχνίας με την σύγχρονη τεχνολογία, την θέση της γυναίκας-δημιουργού στην μετα-ψηφιακή εποχή και την κατασκευή αυτοσχέδιων επιστημονικών τεχνουργημάτων. Στα έργα της κάνει χρήση ποικίλλων μέσων και τεχνικών, από την κεντητική και την πλεκτική, ως το hacking και τον δημιουργικό προγραμματισμό.
Η δουλειά της έχει παρουσιαστεί σε πολυάριθμες εκθέσεις, φεστιβάλ και συμπόσια ψηφιακής τέχνης στο όπως: Siggraph, ISWC, Ars Electronica, Transmediale και CTM, Amber, Piksel, MakerFaire, Videobrasil κ.ά., στο Εθνικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης (ΕΜΣΤ) της Αθήνας και στο Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης των Βρυξελλών, Bozar. Έχει πραγματοποιήσει επαγγελματική πρακτική στο τμήμα Ασύρματων Επικοινωνιών και Φορητής Υπολογιστικής στο ερευνητικό κέντρο Disney Research στην Ζυρίχη. Είναι επίκουρος καθηγήτρια στο Κέντρο Ψηφιακών Τεχνών και Πειραματικών Μέσων (DXARTS) του Πανεπιστημίου της Washington. Ζει και εργάζεται στο Seattle.
Κατερίνα Γκουτζιούλη
Η Κατερίνα Γκουτζιούλη είναι επιμελήτρια και ερευνήτρια με έδρα την Αθήνα. Έχει επιμεληθεί εικαστικές εκθέσεις, με έμφαση στις ψηφιακές τέχνες και έχει συνεργαστεί με πολιτιστικούς φορείς τόσο στην Ελλάδα όσο και στο εξωτερικό, όπως η Ανώτατη Σχολή Καλών Τεχνών της Αθήνας, το Goethe-Institut Athen και το ACM Siggraph. To 2015 και 2016, ήταν η διευθύντρια προγράμματος του Athens Digital Arts Festival, ενώ αυτή την περίοδο συνεργάζεται ως ερευνήτρια πεδίου με το συνΑθηνά του Δήμου Αθηναίων.
https://therestisart.wordpress.com/
Σημείωμα
Στις μέρες μας είναι σχεδόν αδύνατο να φανταστούμε τη ζωή μας εκτός δικτύου. Η νέα γνώση που διαμορφώνεται μέσα από τη σχέση μεταξύ ανθρώπων και συσκευών συνδεδεμένων στο διαδίκτυο, αποτελεί σήμερα αυτό που αποκαλούμε μετα-ψηφιακή πραγματικότητα. Στο πλαίσιο των ραγδαίων εξελίξεων στην τεχνολογία και τις αυξανόμενες δυνατότητες συνδεσιμότητας που προσφέρει, μένει συνήθως λίγος χώρος να αναρωτηθούμε για τις συνέπειες. Τι έχει αλλάξει στη μεταSnowden εποχή; Πώς η πληροφορία γίνεται αντικείμενο καλλιτεχνικής πρακτικής; Πώς διαμορφώνεται η σχέση μεταξύ δημόσιου και ιδιωτικού στην εποχή του cloud computing;
Χορηγίες / συνεργασίες
εκδήλωση
Συζήτηση για το Ευρωμπάσκετ του 1987
Στέγη
εκδήλωση
Συζήτηση για τα Σονέτα του Σαίξπηρ
Στέγη
εκδήλωση
Ο Γιάννης και ο Θανάσης Αντετοκούνμπο στη Στέγη
Στέγη
εκδήλωση
Τεχνητή Νοημοσύνη 2.0
Στέγη
εκδήλωση
Ο σπουδαίος αραβόφωνος ποιητής Άδωνις στη Στέγη
Στέγη
εκδήλωση
Μαντίλες, Υμένες και Σεξουαλική Επανάσταση
Στέγη